Зміст:
Мене оточують звуки того, що я, мабуть, назвав би зайнятим автомагазином, якби очі були закриті. Але в кімнаті, в якій я стою, немає великих машин, які я зазвичай асоціюю з цими звуками. Це досить маленьке приміщення, якась ремонтна станція за зовнішнім виглядом речей. Неясно знайомий голос надходить через динамік за ліве плече і вказує мені зарядити електроінструменти, які я тримаю в руках. Я дивлюся вниз і, безумовно, є пара однакових інструментів, яких я не впізнаю в руках. Коли я повертаюся до джерела звуку, я ловлю сумнозвісний логотип Aperture Laboratories, викарбований на одній із безлічі креслення, розкиданого по моїй станції. Зліва від довгої поверхні, яка складається з мого столу, на мене дивиться статуетка P-тіла.
Наступні кілька хвилин проводжу знайомлячись з інструментами в руках, використовуючи їх для відкривання ящиків і витягування важелів. Врешті-решт, мені доручено відкрити великі двері в гаражному стилі з іншого боку кімнати. Я роблю, як мені кажуть, під’їжджаючи та відчиняючи двері, щоб виявити серйозно несправний робот Atlas, який проникає в кімнату. Машина опускається і тримає її на місці, і голос повертається, щоб сказати мені, що мені потрібно виправити цей блок Atlas, перш ніж він вибухне. Інструкції прискорюються, і це стає все більш очевидним, я не збираюся з’ясувати, що не так, і виправити цього робота, перш ніж закінчиться час. Замість вибуху робот Atlas розпадається на шматки. Голос повертається до домофона, щоб пояснити, що мені більше не потрібні послуги з ремонту, і ділянки підлоги відсуваються, щоб утилізувати безліч шматків, які зараз є всюди.
Раптом стіни відриваються, і коли я оглядаюсь, стає зрозуміло, що я перебуваю в центрі лабораторій діафрагми. GlaDoS, з усієї сили та сарказму, спускається з неба, щоб повідомити мені, що зараз я буду сприяти по-новому. Ви знаєте, для науки. Стіни замінюються занадто знайомими стінами з оригінальної гри Портал, і передо мною закидається головоломка. Перш ніж у мене з’явиться можливість рухатися до блоку, кімната розбивається на шматки, і я стаю ще однією жертвою в божевільному лабіринті, який створив GlaDoS.
Я знаю, як закінчується її історія, тому я не надто засмучуюся вмиранням.
Навушники та окуляри відриваються, контролери налаштовані, і мій перший досвід роботи зі SteamVR та HTC Vive закінчився. Коли я зайшов у цю кімнату, лише за 20 хвилин до цього, я подумав, що готовий до цього досвіду. Після багато годин на таких речей, як Google Cardboard, Maelstrom VR, хоча Epson Moverio, Pinc VR, Samsung Gear VR та дві різні версії Oculus Rift, я не думав, що досвід VR може мене здивувати. Я вже робив дивне слабке відчуття колін, коли дивився над віртуальною скелею, яка виглядає досить реально, на що ви реагуєте, перш ніж розум може пам’ятати, що це не реально. Я вже сидів у великій напівнавантажувальній машині і проїжджав милі, наче насправді знаходився в транспортному засобі. Мій досвід VR включає концерти, дослідження космосу, підводні подорожі та більше американських гірок, ніж я хочу визнати. Справа не в тому, що я перебуваю в глухих чи нудних технологіях, це те, що мої сподівання ретельно керуються на основі мого досвіду на сьогоднішній день. Я подумав, що вже пережив усе, що може запропонувати сучасне покоління VR-технологій, принаймні, коли це призвело до фактичного шоку та здивування у мене.
Я був такий, так неправильний.
Мій минулий досвід VR - це саме те - в минулому. Що я тут побачив, це було майбутнє.
Багато з того, що робить SteamVR особливим, - це те, як Valve та HTC вирішили відстежувати голову. Там, де більшість VR-обладнання покладається на акселерометри та гіроскопи, встановлені близько до вашої голови, SteamVR - це все, що стосується лазерів. Пара світлих коробок у кутах кімнати, в якій я стояв, запропонувала додаткові точки даних для мого руху, і ці додаткові дані мають багато спільного з тим, наскільки точно було відстежувати мою голову та руки під час демонстрації. Порожня кімната фактично була моєю майданчиком, і якби я наблизився до стін, сині смуги просвічували б усе, що я робив у просторі VR, щоб дати мені знати, що я занадто близько.
Свобода пересуватися відкритим космосом додала унікального рівня реальності, але контролери - це те, що насправді привело досвід додому. Вміючи дивитися вниз і бачити щось, де мої руки повинні бути зроблені, все здається набагато реальнішим. Самі контролери досить прості. Ви отримуєте курок у кожній руці та тачпад, куди йдуть великі пальці. Що б гра не вирішила, ти тримаєшся з тими контролерами, там десь стає цікавим. Розмахуючи мечем, фарбуючи полотно, навіть навігація по складному 3D-інтерфейсу в самих модах Тоні Старка стає можливою за допомогою цих контролерів. Це не так природно, як можна просто дотягнутись і доторкнутися до чогось, але для геймплея особливо це буде надзвичайно популярним механізмом.
Якщо ви носите окуляри, ви будете приємно здивовані досвідом Vive.
Хоча жодне з апаратних засобів, якими я користувався, жодним чином не було остаточним дизайном, ще одна важлива частина покращення цього досвіду для мене - це сама конструкція гарнітури. На відміну від будь-якого іншого VR-гаджета, який я наклав на обличчя, HTC Vive дозволив мені блукати і грати з окулярами досі. Більше не налаштовуйте фокус, доки я не отримаю щось, що майже зрозуміло - я міг бачити так само, як і всі інші, коли користуєтесь цією гарнітурою. Це щільно вписується туди, звичайно, але по-справжньому відчувалося, що більшість рецептурних кадрів будуть досить зручними, щоб насолоджуватися, що величезне.
Мине жовтень, перш ніж ми почуємо будь-яку важливу деталь щодо володіння однією з цих гарнітур. Такі речі, як ціноутворення, просторові вимоги, мінімальні вимоги до обладнання, запуск контенту та, звичайно, готові конструкції. Вони ще вирішуються. Ця просторова вимога велика, і зрозуміло, що ні Valve, ні HTC цього ще не зрозуміли. Нинішні демонстраційні установки потребують кімнати розміру пристойного розміру, і хоча цей досвід є дивовижним, для більшості людей просто недоцільно скакати частину свого будинку, тому це може бути не що інше, як зона ВР. У короткому чаті з Джеффом Гатіссом від HTC було зрозуміло, що компанія зараз шукає правильний спосіб, щоб люди, які зможуть реально використовувати Vive за своїм столом, не залишалися на холоді. У той же час, HTC і Valve також планують зробити це, щоб Vive можна було розмістити в приміщенні з перешкодами, такими як кушетки та стільці, і мати інтерфейс для роботи, щоб не стикатися з оточенням.
Мій короткий досвід роботи з HTC Vive повернув дуже потрібне захоплення VR в моє повсякденне життя. Якщо ви опинитесь на тому, щоб спробувати це обладнання за допомогою американського туру HTC, я пропоную взяти день і зробити це. І британські люди, перш ніж ви занадто засмучуєтесь, я чую, що компанія працює і на демо-станціях за межами США, хоча поки що нічого офіційного не оголошено. Мене оточують додатки для Google Cardboard та Samsung Gear VR, і хоча я все ще в захваті від досвіду, запропонованого на цих мобільних платформах, зрозуміло, що SteamVR націлений на абсолютно новий вид геймплея. Ми тільки почали захоплювати ідею занурення у досвід, і HTC Vive збирається підштовхнути всю галузь до глибшого розуміння цієї концепції.
Друга думка
Це не наш перший раз занурення у віртуальний світ HTC Vive - і це, звичайно, не буде нашим останнім. Перегляньте перший головний редактор Android головного редактора Філа Нікінсона на Vive назад на Всесвітньому конгресі мобільних телефонів. Клацніть тут, щоб прочитати про досвід Філа