Logo uk.androidermagazine.com
Logo uk.androidermagazine.com

Що потрібно знати про нудоту у вр

Anonim

Для багатьох людей ковзання на гарнітурі VR вперше схоже на перехід до іншого світу. Це химерно і фантастично, а іноді і трохи жорстоко, але тоді раптом ваше тіло підхоплюється до очей, а живіт повертається. Це трапляється не всім, але це нудота або нестабільне почуття у багатьох гарнітурах VR є фактом. Деякі кажуть, що це щось, на що ви підлаштовуєтеся з часом, але правда - це кілька важливих факторів, що сприяють цьому досвіду.

Хороша новина полягає в тому, що багато речей, які спричиняють це неспокійне відчуття, можна контролювати або усунути. Погана новина - не всі ці проблеми ще не вирішені.

У тій чи іншій формі нудота у віртуальних середовищах публічно вивчається вже понад 20 років. Насправді є 65-сторінковий звіт армії США, який був опублікований в 1995 році, в якому детально зафіксовані побічні ефекти, що використовуються в той час у системах навчання віртуальному середовищу. У звіті Євгенія Коласінська задокументувала аж 40 різних факторів, що сприяли тому, що називалося «хвороба симулятора у віртуальному середовищі». Найпоширеніша теорія для більшості подій "Симуляторної хвороби", що випливає з доповіді, - це "конфлікт із сигналами", який, в основному, ваші очі та ваше тіло не згодні з тим, рухаєтесь ви чи в якому напрямку ви рухаєтесь. Ваш мозок намагається щоб зрозуміти розбіжності у ваших почуттях, і виникають проблеми.

Коли те, що бачать ваші очі, не узгоджується з тим, що очікує ваш мозок, виникають проблеми.

Швидкий перехід до всього лише два роки тому, і ви побачите багато тих самих доповідей людей, які випробовують ранні версії Oculus Rift та Samsung Gear VR. Це виглядає круто, але раптом ти дезорієнтований і живіт обертається. За останні два роки ці звіти значно знизилися. Насправді обмін будь-яким із поточних гарнітур VR з друзями став неймовірно поширеним. Значна частина цього зменшення полягає у вирішенні деяких із таких проблем, пов'язаних із конфліктом, включаючи використання більш сучасного обладнання та безлічі досліджень того, як люди сьогодні використовують VR.

Однією з найважливіших частин розгляду конфлікту з киями є адекватне відстеження руху. Набори для розробників Early Oculus Rift були неймовірно крутими, але часто це призводило до розладу шлунків, коли занадто швидко рухати головою або стрибати в гру, погано оптимізовану для гарнітури. Багато цього зводилося до відстеження голови. Коли ви повертаєте голову, ваш мозок очікує певного досвіду. Коли те, що бачать твої очі, не співпадає з тим, що очікує твій мозок від відчуття руху, отриманого від внутрішнього вуха, виникають проблеми. Oculus витратив величезну кількість часу, працюючи над цим як на Rift, так і на Gear VR, що є однією з причин того, що багато віртуальних вражень помітно переноситься в гарнітурі Samsung, ніж картонний комплект Google.

Однак тут можна вирішити більше конфліктів, ніж відстежувати голову, і саме тут вступають у дію більш сучасні технології. Дозвіл дисплеїв, частота оновлення, частота кадрів та міжпапілярна відстань - це всі частини, які полегшують очі відчувати віртуальне середовище більш реалістично. Усі дисплеї, які сьогодні використовуються у великих чотирьох гарнітурах VR, орієнтовані на наявність дисплеїв максимально високої якості. Насправді, Sony пішла так далеко, щоб переконатися, що кожен піксель на Playstation VR - це піксель RGB, щоб забезпечити більший ступінь управління кольором, де інші використовують OLED PenTile або Diamond PenTile дисплеї, які працюють по-різному для досягнення подібний результат. Ці екрани з високою роздільною здатністю та високою швидкістю оновлення відіграють значну роль у зменшенні наслідків конфлікту із сигналами.

Багато з цих проблем вирішуються за допомогою апаратних чи програмних засобів, але це все ще не стосується всіх.

Частота кадрів - ще одна величезна частина подолання цього нудотного почуття, і це те, про що, безсумнівно, ви почуєте багато про наступний рік. І HTC Vive, і Oculus Rift прагнуть до послідовного досвіду 90 кадрів в секунду в VR з кількох причин. Перший - це узгодження частоти кадрів із частотою оновлення, що сприяє зменшенню сприйняття заїкання відео на екранах, що знаходяться менше ніж на п’ять дюймів від ваших очей. Послідовність тут надзвичайно важлива, саме тому Valve випустив апаратний інструмент оцінки, який допоможе вам зрозуміти, що буде робити ваш поточний ПК у цій ситуації. Ось чому деякі люди відчувають себе добре, використовуючи Gear VR під час гри в ігри, але не можуть зробити багато з 360 відео додатків, доступних у магазині Oculus. "Справжнє" відео викликає нудоту набагато швидше, ніж ігри, оскільки справжнє відео не було зафіксовано в 60 кадрів в секунду, в які всі ігри граються.

Кінцевим результатом у всьому цьому є значне зменшення подій, які спричиняють хворобу симулятора, але це проблема, яка далеко не повністю усунена. Комп'ютери, які не працюють на прийнятному рівні, швидше за все, матимуть регулярно опущені кадри, що спричинить проблеми у Vive та Rift. VR Gear не можна вдосконалити за допомогою нової відеокарти, тому розробникам доводиться працювати в обмеженнях цього обладнання. Коли цього не відбувається, ви отримуєте це відчуття, пов'язане з рухом у хворобі. Ми вже бачили докази проблем у PlayStation VR Sony, коли ви граєте в ігри, які не повністю оптимізовані для досвіду, не кажучи вже про те, що відбувається, коли консоль просто не може йти в ногу і починає скидати кадри.

Багато з цих проблем вирішуються за допомогою апаратних чи програмних засобів, але це все ще не стосується всіх. Досі існують екологічні чи особисті фактори, які просто ще не вирішили або не можуть бути вирішені, тому деякі люди не можуть користуватися VR повністю. З іншого боку, там люди, які щодня проводять години у ВР, і ніколи не відчували цієї симуляторної хвороби. Технологія навколо VR суттєво покращилась для вирішення цих проблем, але все ж таки ви повинні спробувати самі, перш ніж точно знати, що ваш організм може терпіти досвід.