Зміст:
- Історія Noodlecake Studios
- Перенесення на Android
- Індустрія мобільних ігор
- Отримайте максимальну користь від ігрового досвіду Android
- Дует SteelSeries Stratus ($ 60 в Amazon)
- Портативний зарядний пристрій USB-C Ventev Powercell 6010+ ($ 37 у Amazon)
- Кільце в стилі Spigen ($ 13 в Amazon)
Люди в студії Noodlecake останнім часом зайняті як бобри, допомагаючи відполірувати та опублікувати видатні ігри, такі як Suzy Cube та Одіссея Альта, дивовижні нові назви для гравців Android, які можна перевірити. За всіма відомостями, команда допомогла опублікувати понад 100 ігор у Google Play Store.
Заснована з Саскатуна, Саскачеван, ця примхлива студія знаходиться далеко від Силіконової долини та канадських технологічних точок в Монреалі та Ванкувері, але встигла зробити великий вплив на ігрову індустрію Android.
Далі йде запитання і відповіді, які ми мали з Райаном Холовати, одним із основних членів команди Noodlecake, який розмовляв з нами про перенесення ігор на Android, про останні тенденції в ігровій індустрії та, що найголовніше, про що йдеться в назві Noodlecake?
Історія Noodlecake Studios
Android Central: Як було засновано Noodlecake вперше? Чи є за назвою студії історія?
Ryan Holowaty: Noodlecake був заснований ще в той час, коли iPhone вперше вийшов у Канаду. Джордан Шидловський та Тай Хауген, наші два співзасновники, створили першу версію Super Stickman Golf, що називається Stick Golf ще тоді, і випустили її в App Store, як експеримент. Гра вилетіла і гарантувала створення Super Stickman Golf та формування студії. У той час я та багато інших, включаючи Джордана та Тай, працювали в місцевій фірмі з програмного забезпечення. Коли гра стала успішною, вони зробили стрибок, щоб створити компанію, і привели мене та інших ключових членів, щоб допомогти вести справи.
Назва виникла виключно через те, що немає недоступних доменних імен. Ми знали, що всі однословні домени більше не залишаються, якщо ви не створите нове підроблене мовленнєве слово, тому натомість ми хотіли скористатись двома простими написаними та веселими звучалими словами та збивати їх разом. Після кількох сортів пива в місцевому пабі народився торт з локшиною або Noodlecake.
AC: Для студії на такому маленькому ринку, як Саскатун, наскільки важливо знайти місцевих талантів з університету Саскачевану? Як розвивалася галузь у Канаді світового класу за останні сім років?
RH: Це дуже важливо. Майже весь наш персонал є у містах. Програма з інформатики тут є першокласною і вже багато років виробляє таланти світового класу. Промисловість поки не величезна, оскільки в багатьох інших провінціях створені грантові системи для підтримки розвитку ігор, тому почати без цієї допомоги трохи складніше.
Університет зараз викладає курс ігрового дизайну, що допомагає готувати студентів до галузі, а маленькі студії починають з'являтися всюди. Найбільше студії MDHR, творці Cuphead, частково родом з Regina. Був час, коли це були лише ми, і це хвилююче бачити цю зміну.
AC: Які були деякі виклики та / або переваги відкриття мобільної ігрової студії в "середині нізвідки"?
RH: Відсутність підтримки уряду, безумовно, є блокуванням для нових студій. Ви можете знайти невеликі програми, але Саскачеван - ресурсна провінція. Тож якщо ви не займаєтесь сільським господарством, нафтою та газом чи видобутком, уряд насправді не налагодив технологій.
Однак це сформувало дещо "ставлення до цього ми без тебе", і тут було створено багато крутих технологічних компаній. Також важко відмовитися від ідей від інших студій або відвідати інших розробників на відміну від великих центрів, таких як Монреаль чи Ванкувер, де зустрічі з іграми постійно відбуваються.
Але з іншого боку, вартість життя настільки прийнятніша, що набагато простіше повернути прибуток. На відміну від нецензурних витрат на проживання в долині, ви можете зберегти набагато більше свого заробітку за розумну оренду та інші менші витрати на життя. І поки ми здійснюємо поїздки на такі конференції, як GDC, ми можемо зробити зустрічі, що мають важливе значення для зростання, і це все добре вирівняється.
Перенесення на Android
AC: Як команда вирішує, з якими ігровими студіями працювати, і які назви гідні часу і сил, необхідних для переходу на Android? Ви звертаєтесь до розробників або студії Інді постійно стукають у ваші двері, шукаючи допомоги, щоб надати свої ігри на Android?
RH: Портативний аспект Noodlecake змінився за останні кілька років. Спочатку ми пропонували розміщувати ігри як спосіб завантаження нашого видавничого підрозділу. З часом, коли наша видавнича мережа зростала, перенесення стало більше доповненням для деяких розробників, яким потрібна допомога, але не головна увага студії. Тож більшість разів ми робимо лише порти - наприклад, Death Road, Alto's Adventure та багато іншого - вони призначені для більш гучних розробників, які зосереджуються лише на iOS. Таким чином, ми стали трохи більш виборчими в нашому процесі перенесення і схиляємось до таких типів створених ігор, якщо ми також не робимо повної видавничої операції на iOS.
AC: Які кроки стосуються перенесення гри на Android? Чи є якісь жанри чи пристрої Android, з якими особливо складно працювати?
RH: Це дійсно залежить від того, як розвивалася гра. Кілька років тому багато розробників використовували Cocos2d, який не можна було компілювати на Android. Звідси насправді взяли наші переносні технології. Нам вдалося перескласти їх iOS-код на пристрій Android. Однак сьогодні більшість розробників використовують Unity, який вже може компілюватись на Android. Привід тут - оптимізація та підтримка.
Там так багато Android-пристроїв, що вони дико коливаються у своїх витратах та якості обладнання. Найпростіше правило - розробити для найнижчого пристрою. Це може бути найстаріший пристрій, на який ви можете дістатись, або найдешевший. Зазвичай дешевше обладнання вирізає кути місцями, використовуючи нижчу оперативну пам’ять або більш базові сенсорні контролери, що може спричинити серйозні проблеми у нових іграх.
AC: З якими найбільшими проблемами стикаються розробники, коли переносять свою гру з Steam на мобільний телефон або з iOS на Android?
RH: Steam to mobile або мобільний для Steam може бути великою перешкодою виключно завдяки сподіванням гравців. Незважаючи на те, що ігри з повною якістю консолі доступні спочатку на мобільних пристроях, існує стигма, що це маленькі дитячі ігри, якщо вони дебютують на мобільних спочатку. І в деяких випадках це правда. Якщо гра призначена для швидкої аркадної гри з одним дотиком, вона, ймовірно, не належить до робочого столу, проте лінії продовжують розмиватися в цьому відношенні в наші дні.
З технічної точки зору, великим є те, як ви керуєте грою. Ігри із сенсорними екранами розроблені інакше, ніж ті, для яких потрібно використовувати клавіатуру, мишу чи контролер. Тож їх адаптація може бути як технічно складною, так і трудомісткою. Наприклад, на мобільному пристрої ви вибираєте кнопку, натискаючи її пальцем. Тому в багатьох випадках вам не потрібно те, що для кнопки називається вибраним станом.
Однак за допомогою контролера вам потрібно використовувати D-Pad для переходу до кнопки. Отже, щоб показати гравцям, що вони вибрали, вам слід створити нещодавно вибраний стан кнопки, або змінивши колір, або додавши до нього якийсь маркер. Цей додатковий рівень розвитку для всього вашого інтерфейсу може зайняти багато часу, переходячи з мобільного на ПК.
Індустрія мобільних ігор
AC: Яка філософія Noodlecake стоїть за прийняттям рішення зробити гру платною проти безкоштовної гри з рекламою проти вільної гри з мікротранзакціями? Наприклад, «Пригоди Альто» та «Одіссея» Альто були платними програмами на iOS, але вони переносилися на Android як безкоштовні ігри, що купуються через додаток.
RH: Для нас це поєднання того, що розробник хоче зробити, і що ми радимо робити. У багатьох випадках розробник хоче тримати гру завжди преміум-класом або F2P на обох, і саме це ми робимо. Однак наша робота - навчити розробника щодо того, що, на нашу думку, було б найкращою моделлю. Це наша філософія, що, врешті-решт, гра - це мистецтво розробника, і ми не тут, щоб з цим возитися. Ми просто хочемо допомогти їм принести найкращий продукт, який вони можуть.
У випадку з пригодами Альто, команда Сніговика визнала, що в iOS та Android є велика різниця в поведінці гравців, і що в преміальних іграх на платформі Android набагато складніше. Отже, спочатку їх ідея була зробити перетворення. Ми просто допомогли їм розробити безкоштовну програму, яку ми думали, що вона зможе все одно відчути себе як преміальний досвід, але зробимо вибір на монетизацію F2P.
AC: Минуло майже рік, як ZPlay, китайська технологічна фірма, купила 70-відсотковий пакет акцій Noodlecake. Як це партнерство вплинуло на ваше охоплення на китайський ринок? Які є найбільші відмінності між китайськими та північноамериканськими геймерами?
RH: Це дало нам доступ до нового ринку, який насправді тільки починає проявляти свій потенціал. Через недавню репресію з боку китайського уряду щодо піратства, для всіх ігор зараз потрібен реєстраційний номер, який надається іграм після того, як вони звертаються до уряду. Цей процес повільний і дуже важкий для завершення, якщо ви не перебуваєте в Китаї, тож мати партнера на місцях відкриває двері для ринку.
А також платформи, такі як WeChat, тепер інтегрують версії ігор HTML 5 у свої платформи, і вони виявляються дуже прибутковими, якщо у вас є правильний тип гри. Наприклад, Leap On! перетворена на H5 і продається на WeChat та QQ як безкоштовна гра з рекламною підтримкою. Кількість доходів, що надходять від цього, перевершує все, що ми робили на iOS та Android.
AC: Коли більше виробників смартфонів випробовують води "геймерських телефонів" та флагманських специфікацій, які дозволяють отримати майже ігровий досвід консолі на вашому смартфоні, куди ви бачите індустрію мобільних ігор?
RH: Я думаю, що більш цікава сторона цього полягає в тому, як Nintendo, одне з найбільших імен у відеоіграх, подолав прогалину в іншому напрямку за допомогою Switch. Я думаю, що ми будемо бачити більше, ніж уніфікація консолей стає більш портативною, а телефони стають більш консольними і зустрічаються десь посередині.
Тоді ви побачите адаптери та речі, які дозволяють обмінятися досвідом великого екрану з портативними через док-станції та кабелі і т. Д. Razor працює над оболонкою, на яку ви фактично просто киньте телефон Razor, і це перетворює телефон на повноцінний ноутбук.
AC: У магазинах додатків часто переважають спалахи в тенденціях пан або імітатори, які намагаються скопіювати вдалі формули (див. Ігри-матчі-3, Flappy bird, ігри в стилі Pokemon Go AR, ігри Battle Royale тощо). Будь-які прогнози щодо того, яким буде наступний модний стиль гри?
RH: Однозначно є перехід до багатокористувацьких ігор, використовуючи модель типу "ігри як послуга", і я не думаю, що це скоро піде.
У нас насправді немає часу для імітаторів / клонів ігор, і я думаю, що це ціла банка глистів, яку потрібно вирішити власникам платформ, таких як Apple і Google. Але якби я знав відповідь на те, якою буде наступна велика тенденція, я думаю, я би працював над грою і, ймовірно, не сказав би тобі, поки її не вийшло ????.
Отримайте максимальну користь від ігрового досвіду Android
Дует SteelSeries Stratus ($ 60 в Amazon)
Чудовий контролер Bluetooth для використання в іграх Android, які підтримують геймпад, який також включає бездротовий USB-ключ для ігор на ПК. Настійно рекомендується!
Портативний зарядний пристрій USB-C Ventev Powercell 6010+ ($ 37 у Amazon)
Цей акумулятор від Ventev рекомендується так часто, оскільки він такий компактний і зручний. Ви отримуєте вбудований шнур USB-C, вбудований провід змінного струму для зарядки пристрою та ємність акумулятора 6000 мАч.
Кільце в стилі Spigen ($ 13 в Amazon)
З усіх перевірених нами кріплень і опор для телефону, найбільш стабільно надійним і міцним є оригінальне кільце у стилі Spigen. Він також має мінімалістичний кріплення для гака приладової панелі вашого автомобіля.
Ми можемо заробляти комісію за покупки, використовуючи наші посилання. Вчи більше.