Logo uk.androidermagazine.com
Logo uk.androidermagazine.com

Проектування гри для віртуальної реальності подібне до написання фільму

Зміст:

Anonim

Візьміть це від мене, а решта мізків за веб-сайтом, який ви зараз переглядаєте: написання історії - важка робота, а написання іншої для переживання та насолоди іншим людям ще більш трудомісткою. Гарна історія вимагає більше ніж релейні персонажі та сюжет, щоб підключити читачів; воно також вимагає ітерації.

Це той самий процес написання сюжету для гри, встановленої у віртуальній реальності. Я розмовляв із Самантою Горман та Денні Канніццаро, двома творцями, що стояли за нагородами Virtual VR, про те, як конструювати та писати гру, керовану розповіддю, схоже на те, щоб зібрати п’єсу чи фільм. VR-ексклюзив Daydream розповідає історію віртуального світу, де роботи офіційно використовують людей для розваги. Кінцевий продукт - чудовий приклад того, наскільки ефективним може бути розповідь про VR, навіть якщо пристрій невеликий і історія коротка.

Як ви двоє зважилися на віртуальну реальність як платформу для цієї конкретної історії?

Cannizzaro: Саманта зробила VR ще на початку 2000-х років, що є тим, з чого вона почалася.

Горман: Я працював з 2002 по 2010 рік в Браунському університеті і проводив заняття з історії та мистецтва. Я також вивчав засіб як академічний, так що це призвело до натхнення за V-VR. Я почав бачити чергову хвилю галузі і хотів відповісти на це. Ми почали робити деякі прототипи, і там ми ввели там, де ми зробили широку концепцію.

Cannizzaro: Весь цей ажіотаж і мова навколо нього були трохи затуманені. Усі ці обіцянки, на які ми хотіли відповісти. Сам написав статтю, і ми зняли кілька відео, і, зрештою, відповідь, яку ми доклали найбільше зусиль, полягала в створенні цієї гри про віртуальну реальність у віртуальній реальності.

Горман: Для цього проекту потрібно було бути у ВР, щоб зробити пункти, про які ми говорили щодо дизайну для VR та роздумувати над розповіддю в VR. Там був момент, коли я був на фестивальній панелі, і один з кураторів сказав, що вони не думають, що комедія довгої форми може працювати у ВР. Отже, я хотів спробувати це.

Cannizzaro: Нам подобається працювати з новими ЗМІ - VR була досить широко відкрита щодо того, що можна зробити.

"Я був на фестивальній панелі, і один з кураторів сказав, що вони не думають, що комедія довгої форми може працювати у ВР. Отже, я хотів спробувати це".

Що було першим: оповідання чи мистецтво?

Горман: Це симбіотичний процес. Для цього конкретного проекту я зробив кілька попередніх записів, коли Денні розробляв концепт-арт.

Cannizzaro: У всіх наших проектах ми намагаємось зв’язати роботу з пристроєм, для якого ми робимо її. Як тільки ми знали, що це буде на Daydream, мобільній платформі VR, яка має конкретні обмеження, ми змогли зробити це для своїх обмежень. Ми знали, що контролер матиме орієнтацію, але не обов'язково повинен відстежувати положення. Потім це почне впливати на те, як захоплюватиме об’єкти, що впливає на моменти, які ви можете створити.

Як ти влаштувався на Daydream VR через Gear VR?

Cannizzaro: Коли ми розпочали розробку, у Gear VR не було контролера - або жодного оголошеного контролера. Ми дивилися на це і намагалися знайти той баланс між доступністю, де може бути багато гарнітур, але все ще є цей захоплюючий досвід. Контролер був одним із жорстких обмежень; Нам потрібна була така взаємодія щодо натискання на бік або ігрового майданчика.

Daydream потрапив у це миле місце з можливістю пройти широку аудиторію та мати контролер та інтерактивну інтерактивність.

Горман: Ми також його оновлюємо для нових гарнітур, що виходять з лінії.

Cannizzaro: У нас буде міні-розширення, оптимізоване для відстеження всередину.

Скільки тривав процес розробки такої тригодинної назви, як «Віртуальна віртуальна реальність»?

Горман: У нас тригодинна гра була зроблена приблизно за вісім місяців. Графік розвитку, ймовірно, не був стандартним часом для розвитку.

Cannizzaro: На хак-оф-трені, який ми зробили, ми закінчили виробляти відео, і це просто просиділо вісім місяців чи щось. Ми думали, що це буде інтерактивний відеопроект. Indiecade того року, ймовірно, коли ми вперше почали спілкуватися з Google.

Горман: Ми почали розмову з Google про проект приблизно у 2015 році.

Cannizzaro: 2016 рік, коли ми починали.

Горман: Знову ж, наша часова шкала не обов'язково є стандартною.

Канніццаро: Якщо ви подивитесь на щось на кшталт Oculus Story Studio, у них багато людей, які працюють пару років над вмістом 15 хвилин. Ми розглянули обмеження того, що ми могли зробити, і зрозуміли, що намагаємось три години тривати вміст із командою шести осіб приблизно за вісім місяців.

Одне з дизайнерських рішень, яке ми прийняли на ранніх етапах, - це те, що письмовий та голосовий акторський фільм буде якісним, але ми, мабуть, не матимемо ресурсів, щоб зробити багато спеціальної анімації. Гра в кінцевому підсумку показала багато анімації, на яку рухається вся фізика.

Головний робот, Chaz, не має нічого ручного анімованого. Через це він просто намагається врівноважити себе, як ті собаки-роботи Boston Dynamics. Це змусило його відчути, що ти завжди можеш схопити його та спілкуватися з ним. Більшість інших персонажів також мають різні роти та речі, які рухаються синхронно зі звуком.

Які інструменти ви використовували для створення проекту? Перші персонажі були першими, чи розповідь?

Cannizzaro: Ми трохи зробили концептуальне мистецтво, але один з наших товаришів по команді дійсно хороший у Blender і би вибивав моделі так, як нам це було потрібно. Між ним і мною ми зробили всі активи мистецтва. Він багато займався моделюванням, а я багато робив на рівні та художньому дизайні.

Гра розпочалася рівномірно, але ми зрозуміли, що на ранніх етапах не дуже багато. Коли вам доведеться займатися віртуальною реальністю, так багато візуалізації. Ми вирішили, що не збираємось намагатися бути фотореалістичними; ми збираємось підштовхнути його до затіненого в стилі клітини стилізованого мистецького напрямку.

Ми вирішили, що не будемо намагатися бути фотореалістичними, а ми будемо підштовхувати його до затіненого в стилі клітини стилізованого мистецького напрямку.

Якщо ви озираєтесь на ігри Game Cube, вони виглядають датованими, за винятком Legend of Zelda: Wind Waker, яка виглядає красиво, бо не реалістична.

Горман: Головне, що допомогло в продуктивності, - це те, що ми не маємо жодної текстури в грі.

Cannizzaro: Коли ви намагаєтеся завантажити текстуру в GPU, це може бути вузьким місцем на мобільних телефонах. Але натомість ми намалювали все на вершинах моделі та використовували дуже плоскі кольори. Наші рівні також мінімальні, що означало, що ми можемо набагато легше вразити частоту кадрів 60 кадрів в секунду.

Ми також намагалися, щоб освітлення працювало добре. Освітлення - це спосіб ми могли ефективніше задавати емоційний тон і мати контроль над цим важливим для нас.

Ми також зробили багато спотворення вершин і зміщення таких речей, як вакуум, коли він все тягне. Ми з’ясували, що це працює добре, ефективніше, на мобільному телефоні. Це не рішення кожної гри, але вона добре працювала для нас.

Скільки часу знадобилося, щоб зупинитися на розповіді гри?

Горман: Іноді я отримую інформацію про те, що можливо, і що можна зробити, і я буду комбінацію вільного написання та робити схему на сухій дошці стирання. Але неминуче, коли ми працюємо з технікою, щоб розібратися, що можливо, і що задовольняє, я думаю, що у мене було приблизно вересень 2016 року, щоб запланувати речі та доопрацювати розповідь. Нам довелося писати сценарії та робити звукозапис у листопаді.

Cannizzaro: Як це буде: Саманта написала б сценарій, ми записали його всередину, а потім вклали його в гру. Ми зробили б декілька ігрових тестів, і тоді всі ми сіли б і подивилися на терміни та те, що потрібно скоротити. Ми намагалися це зробити, перш ніж сісти з голосовими акторами.

Горман: У нас було сім-вісім чернеток усієї вступної послідовності. Є одна послідовність, яку ми переписували щонайменше три рази, тому що нам довелося перебирати багато інформації, але вона була надто викладною і занадто довгою. Треба було розібратися, як її зруйнувати та видалити.

Канніццаро: Ми ріжемо його як плівку.

Чи стане віртуальною реальністю користь для розповідного розповіді в іграх?

Горман: Не обов'язково більше, ніж інші медіа. Це залежить від того, що це за історія та наміри та як ви її розробляєте. Але я думаю, що є цікаві елементи, над якими можна подумати: те, як ви писали, - це як напрямок навколо театральної гри, тому що ви повинні думати про простір, про те, як все розвивається з часом, і про просторові відносини. Я б не обов'язково сказав, що VR по суті краще, ніж 2D - це просто залежить.

Канніццаро: Ми бачимо більший інтерес з боку голлівудського світу та світу кіно взагалі. Незважаючи на те, що ігри мають давню традицію намагатися робити інтерактивні розповіді, є й інші зацікавлені в цьому.

Горман: Деякі керівники розваг та студій більше цікавляться VR, оскільки гра означає для них щось інше. VR може здатися широкою, відкритою платформою.