Зміст:
Демонстрація Samsung у всьому, на що будуть здатні Galaxy S7 та S7 edge - коли тільки ви зможете взяти на них руки - була такою ж вражаючою, як ніколи. Як це часто трапляється з подібними речами, хоча відповіді на них залишаються. Що стосується продуктивності та ігрових можливостей, то є хороший шанс, щонайменше, пару таких питань стосується Samsung, що робить ці телефони першими з Vulkan API на борту.
Ми бачили демонстрації того, на що Vulkan зможе врешті-решт у робочих середовищах, але велике питання, на яке потрібно відповісти, - це те, що Vulkan означає для власників крайових Galaxy S7 та S7. Ось що ми знаємо поки що, і що ми можемо здогадатися, що відбудеться далі завдяки деяким дуже розумним людям, які працюють з Vulkan та в ігровій індустрії.
По-перше, що таке Вулкан?
Запитайте всіх, хто зараз працює з OpenGL в іграх, про необхідність чогось кращого, і ви отримаєте таку ж відповідь. Так, тепер будь ласка.
Незважаючи на те, що багато можливо зробити за допомогою сучасних технологій, масштабне завдання - ігровий досвід на різних платформах. Навіть з правильними людьми та потрібними ресурсами це далеко не просто. AMD прагнула виправити це за допомогою технології, яку вони назвали Mantle, але замість завершення проекту перейшла до роботи над DirectX 12. Мантію замість цього було передано групі Khronos як відкрите джерело для стандартизації обчислень на низькому рівні та надання багатофункціональних технологій. основні системи процесора.
По суті, мета Vulkan - полегшити поліпшення графічної продуктивності, використовуючи багатоядерний процесор. Багатопотокові засоби Vulkan можуть робити те, що OpenGL ES не може, а кінцевим результатом є загальне підвищення продуктивності. Оскільки це проект з відкритим кодом, який підтримується декількома малими групами, перший реліз зміг націлити кілька платформ одночасно. Android - одна з таких платформ, і ми вже бачили, що кілька виробників негайно починають працювати над способами підтримки Vulkan для розробників, зацікавлених у створенні чогось, що спирається на ці API.
Коли ми сіли з Саше Віллемсом, розробником, який вже досить довго працює з Vulkan, він вказав на ще одну істотну перевагу використання Vulkan.
Портинг - ще одна сфера, яка повинна принести користь. Хоча OpenGL та OpenGL ES мають багато спільного, вам все-таки потрібно докладати великих зусиль для перенесення, і зазвичай ви пишете окремі рендери для обох. З Вулканом це вже не так. Єдине, що відрізняється - це специфічний для платформи код, як отримання вікна візуалізації, але це було значно вдосконалено через OpenGL (ES) з WSI (інтеграцією віконної системи), що є частиною Vulkan. Особливо з таким пристроєм, як NVIDIA Shield, які пропонують настільні комп’ютери, такі як продуктивність GPU, я думаю, ми побачимо більше настільних ігор, перенесених на Android завдяки Vulkan. Наприклад, додати підтримку Android до моїх прикладів Вулкана було лише декілька хвилин, а код візуалізації точно такий же у Windows, Linux та Android
То чому ж Samsung спочатку виходить на ринок? В основному, Samsung збирається використовувати Vulkan для розробників судів для створення досвіду, що конкурує безпосередньо з твердженням Apple, що ігри краще на iPhone. Пропонуючи це раніше, ніж хто-небудь інший, Samsung може наблизитися до розробників під відкритим небом на таких заходах, як майбутня конференція розробників компанії та отримати чудові ігри, які найкраще грають на Galaxy S7 та S7 Edge.
Чи відповідає Вулкан на Metal?
Більшість людей, які зараз використовують Vulkan, із задоволенням порівнюють цей новий API з тим, що Apple зробила зі своєю низькою продуктивністю, Metal. Якщо ви коли-небудь бачили, як Apple демонструє Metal на сцені, або використовували гру, побудовану з Metal на iPhone, порівняно з тією ж грою на іншому телефоні, ви знаєте різницю в суттєвій. Покладаючись на OpenGL ES для 3D-ігор на телефоні - це свинячий ресурс, а це означає, що ваш акумулятор швидше витрачається для неповноцінного досвіду. Металеві адреси, що великим чином для Apple, і теоретично Vulkan може зробити щось подібне для Android.
Про це є набагато більше, ніж ми дізналися, розмовляючи з керівником відділу розвитку «Гігантський космокат» Бріанною Ву. Як розробник, знайомий з Metal і Vulkan, вона змогла запропонувати трохи перспективи.
Справедливо називати їх подібними, оскільки обидві технології намагаються вирішити одну і ту ж проблему. Цей стек OpenGL є безперервним, він був написаний ще в епоху з такою одноядерною парадигмою, і він більше не працює. Apple, що розкочує метал, має для них багато сенсу. Різниця для Apple полягає в тому, що вони можуть переглянути список драйверів, список графічних процесорів, список дисплеїв, і вони мають великий контроль над обладнанням. Вони можуть залучити когось, щоб запрограмувати цей матеріал в Асамблеї, і це прийнятний шлях вперед. Вулкан намагається вирішити ту саму проблему у сукупності, але це набагато ширша річ, яку вони намагаються реалізувати. Проблему вирішити набагато важче, особливо коли корпорація не має розмір Apple, який веде цю технологію.
На Android ми вже бачили приклади того, про що говорить Ву. NVIDIA та Samsung, очевидно, підскочили прямо і оголосили про підтримку Vulkan по-своєму, але це буде, щонайменше, до наступної версії Android, перш ніж Google набуде Vulkan на всіх Android. Навіть коли це станеться, це буде лише для новітньої версії Android, яка рухається вперед. Швидкий перегляд останніх номерів версій від Google - це все пояснення, яке вам потрібно, чому це потребує певного часу, щоб покращити досвід роботи на платформі.
Підтримка від Google - не єдине завдання, що попереду. Широке прийняття розробників є важливим викликом на будь-якій платформі. Як зауважив Ву під час нашого інтерв'ю, Apple Metal вже не дуже довго, і кількість ігор, що підтримують основу, є досить низькою.
Це одна з цих ідей, яка дійсно вирішує проблему, але, принаймні, з боку Apple, у нас є довгий шлях, перш ніж ми дійсно вирішили цю товсту проблему стека OpenGL. Це, чесно кажучи, вбиває платформу.
Компанія Samsung сподівається вирішити це напряму, і мала певний успіх у цьому підході завдяки Fingerprint API та підтримці багато вікон додатків, але, як і Apple і Metal, пройде деякий час, перш ніж ми побачимо значне прийняття.
А як з Вулканом та VR?
Інша велика причина, чому Samsung скачує можливість стати першим виробником з підтримкою Vulkan, - це Gear VR. Samsung і Oculus виконали велику роботу, піднявши VR на базі смартфона над пасивним досвідом Google Cardboard, але платформа не позбавлена проблем з продуктивністю. Оскільки Oculus та Samsung виступають членами групи Khronos, має сенс, що обидві компанії заохочуватимуть розробників підтримувати цю нову технологію, щоб продовжувати вдосконалювати досвід роботи Gear VR. Насправді, за словами Саша, VR - це велика частина того, чому Вулкан зараз така велика справа.
VR значною мірою покладається на безперебійний досвід із стабільною швидкістю кадрів та відсутністю збоїв. Vulkan пропонує багато в цій області, наприклад таймери графічного процесора та кращу синхронізацію, а також багаторівневу нарізку. Такі речі, як мікро-заїкання, досить поширені з OpenGL (ES) і важко виправити. Я думаю, що це область, де Android отримає найбільше користь. Vulkan набагато чіткіше, ніж OpenGL ES і надає набагато більше інформації про, наприклад, конвеєрний конвеєр для графічного процесора (та драйвера) заздалегідь, що робить його набагато більш прогнозованим і, таким чином, простішим для GPU. Це призводить до набагато меншої роботи для водія і замінює об'ємну (і важко передбачувану) машину стану OpenGL.
Будівництво з Vulkan особливо змінило б контекст VR Gear, а для розробників ігор - це чудовий спосіб зробити більше в цій досить обмеженій, але значно доступнішій формі VR. Як розробник ігор, підтримка Ву від Samsung, що покращує VR Gear за допомогою Vulkan, не могла бути більш зрозумілою.
Використання Gear VR зараз запускає процесор настільки сильно, що він заряджає мою батарею приблизно за 50 хвилин, а затримка справді жахлива. Якщо колись був надзвичайно переконливий випадок, коли відкритий стандарт, як Вулкан, зійшов в Асамблею і дійсно оптимізував цей графічний шар, це все. Ми не будемо вічно постукати по склу, ви повинні запитати, куди ми йдемо. Нарощування VR та цих 3D-технологій є надзвичайно важливим. Якщо Samsung буде подібним тестом, це оптимально. Це місце, де ця технологія відчайдушно потрібна.
Немає сумнівів, що це буде прямо протилежно збільшення продуктивності за ніч, але потенціал для Вулкана відкрити двері для кращого досвіду не міг бути більш зрозумілим. З Galaxy S7 та S7 Edge це перший крок для Samsung до потужного нового ігрового та VR-досвіду та гарний час стати головою та плечима вище конкурентів та заявити, що вони тут були першими.