Зміст:
Значна частина презентації Oculus Connect пояснювала окрему категорію, яка мала існувати між Samsung Gear VR та Oculus Rift. Минулого року Oculus показав дуже ранні версії бездротового прототипу під кодовою назвою Санта-Крус. Зараз ми знаємо, що буде дві автономні гарнітури, одна, яка більше нахиляється до якості мобільних VR та одна, яка більше нахиляється до досвіду якості робочого столу. Холодно, як виглядає гарнітура Oculus Go, галас навколо конференції був явно на Санта-Крус.
А через кілька хвилин у гарнітурі зрозуміло, що кайф виправданий. Швидше, це буде кожен раз, коли цю гарнітуру можна буде придбати.
Знайомий у всіх потрібних місцях
Співробітники Oculus повели мене вниз по передпокої з товстими чорними шторами, що закривали кілька під’їздів та охоронців, в кінці передпокою, і пояснили, що мене візьмуть у кілька демонстраційних кімнат, щоб пережити різні ігри. Кожна кімната була бездоганно добре освітленою, яскравішою, ніж будь-яка інша кімната в конференц-центрі.
Ось чому це так важливо - Санта-Крус покладається на щось, що називається "відсерединою" відстеження, за допомогою чотирьох камер риб'ячих очей на передній частині гарнітури. Камери повинні мати можливість "бачити" навколишній світ, а також контролери, які ви тримаєте в руках. Oculus каже, що Санта-Крус працюватиме в багатьох різних середовищах освітлення, коли він буде запущений, і що ця екстремальна установка освітлення мала лише забезпечити оптимальну продуктивність для цих ранніх прототипів, що має сенс. Так чи інакше, це варто зазначити на майбутнє.
Перше, що ви помічаєте про Санта-Крус, коли він передається вам, - наскільки світла гарнітура. Він не важить набагато більше, ніж гарнітура Google Daydream з телефоном у ній, а дизайн майже такий же м'який і гнучкий. Система ременів виглядає точно так само, як Oculus Rift, тільки без навушників, які б вам падали на вуха. Коли ви збираєтесь відтягувати ремінь, щоб надіти гарнітуру, стає зрозуміло, що задній трикутник насправді є гнучким матеріалом замість жорсткого пластику. Ця ж система з трьома ремінцями дозволяє зручно надягати гарнітуру та підлаштовувати її під себе, але ця гнучка задня частина дуже допомагає відчувати себе комфортніше. Те, як гарнітура опирається на вашу голову, відчуває себе набагато краще, ніж Oculus Rift, і все стає в фокусі, коли гарнітура регулюється навколо очей.
Наступне, що ви помічаєте - це звук. Як і Oculus Go, у цих прототипів Santa Cruz є динаміки, вкладені в ремінці частини гарнітури, які пропонують просторовий звук і не потребують жодних налаштувань. Люди навколо вас можуть чути те, що ви чуєте, але лише слабко. Тим часом, для власника звуку достатньо просто занурити вас, не заглушивши повністю інший світ. Коли людина, яка працює з демонстрацією, розмовляла, це було легко зрозуміти, навіть коли посеред чогось у гарнітурі.
Про тих контролерів
Настільки ж приємно, як і контролери Oculus Touch, дизайн не працює добре для системи відстеження, яка відбувається вище і позаду, де зазвичай розміщені ваші руки. Нова конструкція контролера розміщує кільце датчика вгорі та ближче до зап’ястя, тому гарнітура може легко "бачити" контролери під час використання. Це досить знайомий дизайн для тих, хто використовував контролери Touch, але вдосконалений способами, які нагадували мені про те, як час від часу можуть бути незручні ці оригінальні контролери, намагаючись схопити їх, коли ви вже наділи гарнітуру.
Ці контролери менші, менш пишні, і відчуває себе трохи більше, як мета - мати міцний захват у всі часи. Немає сенсорів присутності в сенсорному стилі, щоб ви могли вказувати пальцем на когось, але для компенсації у вас є багатоступеневий трекпад із чудовим почуттям до нього. Великий палець природним чином лежить на трекпаді, але кнопка під ним сидить на гойдалці спрямованого. За словами Oculus, це дає можливість розробникам налаштувати фізичне натискання кнопки D-Pad під пальцем або рухом жестів, які ви пропонуєте через трекпад. Вал контролера підтримує однакові кнопки спрацьовування та дзвінкі пальця від контролера Touch, тому механізм зчеплення та пожежі буде значною мірою незмінним у цій конструкції.
Найважливішою частиною цієї конструкції є забезпечення повноцінного відстеження контролерів, тобто ви ніколи не втрачаєте руки в VR. Oculus стверджує, що дизайн датчиків дозволяє створити величезний міхур простір для відстеження навколо вас, тому досвід буде таким же, як Touch, але мій досвід роботи з цим прототипом дав різні результати. Неодноразово мої руки втрачали чи не функціонували, коли я підводив руки до грудей. Це було майже так, як ніби під моїм підборіддям з'явився пробіл, і я чомусь випадково натрапив на нього в геймплей.
Решту часу стеження за цими контролерами було суцільним. Я виявив, що вмію жонглювати віртуальними фруктами в одній демонстрації, і мої руки рухалися дуже природними способами протягом усього досвіду. Додавши трохи більше роботи, ці контролери могли легко відчувати себе настільки ж здатними, як зараз відчувають контролери Oculus Touch.
Довге чекання попереду
Найсумніша частина цього досвіду Санта-Крус - це те, що роздрібна версія дуже далеко. Oculus ще не дає дат, цін і нічого подібного. Все, що ми насправді знаємо, - це "пізніше цього року", розробники зможуть вимагати комплекти розробників.
З іншого боку, зрозуміло, що тут можна зробити ще багато роботи для Oculus. Очевидно, є бажання підняти продуктивність цієї гарнітури якомога ближче до того, що ми маємо на Rift зараз, і в цей момент те, що Санта-Крус може щось поставити прямо між Rift та Gear VR. Oculus каже, що нинішні прототипи Санта-Крус недостатньо потужні, щоб обробляти великі ігри Rift, як Robo Recall, але також зазначає, що обладнання в цих гарнітурах не завершено на 100%.
Все, що я точно знаю, - чекати, коли Санта-Крус стане справжнім, буде довгим.