Зміст:
Люди плачуть у фільмах - чорт, я на другий вечір гарно плакав із фільмом на Хулу. Але насправді не той фільм викликає емоційну реакцію, це історія. Від початку і до кінця суть гідної розповіді полягає в тому, щоб ми емоційно вкладалися в результат героїв, яких ми спостерігаємо чи читаємо. Їх дії надихають нас, струшують нас до нашої душі, а іноді викликають у нас стільки горя, нам потрібна хвилина, щоб випустити його, перш ніж перейти до наступної речі. Ця емоційна інвестиція є причиною того, що ми іноді зобов'язуємося лише до посередніх фільмів, інакше це може надихнути нас на опівночі до чергової книги з багаторічної серії. Ми домагаємося більшої частини історії, і саме тому Ендрю Дейтон та Джейсон Топольський, співзасновники студій Steel Wool, наполягають, що нам потрібно більше від віртуальної реальності.
Як новий перехід у віртуальну реальність, мені було цікаво просидіти через цю панель як частину треку VRDC на цьогорічному GDC у центрі міста Сан-Франциско. У ході сесії Дейтон і Топольський поділилися методами, якими вони користувалися, щоб зробити власні ігри оживаючими у віртуальній реальності. Це дуже мало стосується технології та всього, що стосується того, як розповідається історія.
Швидко забирайте гачок
"Швидко вставте емоційний гачок", - сказав Файтон по суті. "Різні типи емоцій можна викликати за допомогою тонких маніпуляцій. Ви можете отримати емоційний відгук, додавши лише кілька поверхневих елементів - невелику історію, достатню для того, щоб хтось емоційно інвестував. Для цього не потрібно мати гігантську історію".
Хорошим прикладом цього, додав Дейтон, є фільм Pixar, Up. У ній представлена основна частина емоцій, що стоять за історією, протягом перших десяти хвилин. Це скорочений монтаж спільного життя пари - їх залицяння, боротьба з безпліддям та можливе проходження коханої дружини головного героя. Болісно сумно, коли ти бачиш, як він овдав, але, коли фільм починає діяти, ти починаєш сподіватися, що він врешті знайде ту іскру в житті, яку колись тримав для своєї дружини.
Познайомтеся з Дігбі, маленьким персонажем, з яким ви будете спілкуватися у майбутній грі студії Wool Studio для Vive, Bounce.
Звичайно, оповідання віртуальної реальності не повинно бути таким емоційним. Дейтон і Топольський використали один із своїх майбутніх випусків Vive, відмов, як приклад того, як вписати трохи емоцій, не перевантажуючи досвід. "Ми знайшли рухи з музикою, оточенням і дуже коротким зв'язком. Ви потрапляєте на бал, на ім'я Дігбі", - сказав Топольський. "Ця коротка взаємодія на початку дає вам зрозуміти, що це порожні стосунки з цим м'ячем, який начебто просто використовує вас".
Використовуйте фони
Як і в кіно, і у відеоіграх, фони та елементи навколишнього середовища мають значення. "Розумійте, що візуально ви там, щоб підтримати цю історію та підтримати емоцію вашими наборами та своїм освітленням - все це підтримують структури", - сказав Дейтон. "Як ви затемнюєте світло, кольори, якими ви користуєтесь … всі вони роблять глибоку візуальну та емоційну різницю, навіть якщо ви навіть не свідомо про це думаєте".
Пам'ятайте, це все-таки гра
Найважливішою частиною гри є все-таки її гра.
Ігри віртуальної реальності все ще залишаються лише цим - розігруються історії. Щоб розповісти про свою гру, вашим гравцям потрібен персонаж або декілька персонажів. "Кожен рівень повинен дати вам експозицію для розповіді", - сказав Дейтон. "Це повинно змусити вас почуватися певним чином". Коли він і Топольський закрили панель, вони обов'язково нагадували нам, що "найважливішою частиною гри є все-таки гра". Тому що, якщо це не є привабливим, то який сенс дотримуватися кінця?